Les jeux vidéo d’action améliorent la lecture
Figure. Le graphe de gauche montre les performances des joueurs (en violet) et de non joueurs (en vert) lors de la lecture de pseudo-mots. Le graphe de droite montre les performances des joueurs (ligne pleine) et des non joueurs (ligne en pointillé) lors © Sylviane Valdois © Illustration du résumé : Glenn Carstens-Peters sur Unsplash

Les jeux vidéo d’action améliorent la lecture

Résultats scientifiques

Qu’ont en commun un livre et un jeu vidéo d’action ? A première vue, pas grand-chose, tant les caractères fixes en noir et blanc du premier diffèrent des scènes rapides et colorées du second. Pourtant, des chercheurs du laboratoire de Psychologie et neurocognition, en collaboration avec des équipes espagnoles, montrent que les joueurs de jeux vidéo d’action ont de meilleures performances en lecture. En effet, malgré leur différence, lecture et jeux vidéo impliquent un mécanisme commun : l’empan visuo-attentionnel qui correspond au nombre d’informations visuelles que l’on peut traiter simultanément en un seul regard. Cette étude a été publiée le 6 novembre 2017 dans la revue Nature Scientific Report.

Les jeux vidéo d’action, plus qu’un simple divertissement, sont étudiés en laboratoire depuis des décennies. Caractérisés par une forte complexité visuelle et la rapidité de mouvement, leurs effets positifs sur la perception, l’attention et la cognition spatiale sont largement documentés. Mais ces jeux peuvent-ils avoir un impact sur la maîtrise de la lecture ?


Les chercheurs ont comparé les performances en lecture de joueurs de jeux vidéo d’action et de non-joueurs. Ceux-ci ont été soumis à un test qui consistait à lire des mots inventés, comme “gibois” par exemple. Ces mots flashaient rapidement à l’écran de façon à rendre la tâche difficile, même pour des lecteurs experts. Les résultats montrent que les joueurs de jeux vidéo lisent correctement un plus grand nombre de mots que les non-joueurs.


Pour expliquer ce résultat, les chercheurs ont mesuré les capacités attentionnelles des participants, en se focalisant sur l’empan visuo-attentionnel, une mesure de l’attention visuelle impliquée dans l’apprentissage de la lecture. Les joueurs de jeux vidéo d’action étaient capables de traiter simultanément davantage d’informations visuelles que les non-joueurs, ce qui témoigne de capacités supérieures d’attention visuelle.


La pratique des jeux vidéo d’action confère donc de meilleures capacités de lecture et de traitement visuel simultané aux joueurs. Ils sont alors capables d’identifier plus de lettres simultanément dans la séquence d’un mot et ainsi de le lire plus efficacement. Faut-il prescrire la pratique intensive des jeux vidéo d’action pour devenir meilleur lecteur ? L’objectif des chercheurs n’est pas de prôner l’utilisation intensive de ces jeux  diffusés dans le commerce, mais plutôt d’utiliser leurs propriétés pour la création de jeux à visée éducative. Dans cette perspective, un jeu vidéo d’action conçu pour entraîner l’empan visuo-attentionnel sera proposé aux élèves d’une cinquantaine de classes de CP de l’académie de Grenoble 1 . La pratique régulière de ce jeu en classe devrait favoriser l’apprentissage de la lecture d’une majorité d’enfants. Les résultats sont attendus pour l’été 2018.

 

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Figure. Le graphe de gauche montre les performances des joueurs (en violet) et de non joueurs (en vert) lors de la lecture de pseudo-mots. Le graphe de droite montre les performances des joueurs (ligne pleine) et des non joueurs (ligne en pointillé) lors de tâches de mesure de l’empan, reflétant les ressources visuo-attentionnelles déployées. Dans les deux cas, les performances des joueurs sont supérieures à celles des non-joueurs.
© Sylviane Valdois
© Illustration du résumé : Glenn Carstens-Peters sur Unsplash

 

En savoir plus

  • 1Projet FLUENCE (Programme d'investissement d'avenir e-FRAN, 2017-2020) opéré par la Caisse des Dépôts et Consignations et porté par le CNRS (http://fluence.prod.lamp.cnrs.fr/)

Contact

Sylviane Valdois
Directrice de recherche CNRS au Laboratoire de psychologie et neurocognition (CNRS / Université Grenoble-Alpes)
Julien Diard
Svetlana Meyer